LETRAMENTO DIGITAL: gamificação na educação, um relato de experiência durante o projeto PIBID

Autores

  • Giovanna Botelho de Carvalho Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia- Campus Machado
  • Gabrielly Silva Vasconcelos Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia - Campus Machado
  • Duillio Alves Caixeta Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia - Campus Machado

Palavras-chave:

Jogos digitais; Aprendizagem; Metodologias Ativas.

Resumo

A gamificação utiliza mecanismos de jogos para engajar e motivar os alunos, ela é amplamente adotada em diversos setores, incluindo a educação. A finalidade é criar um ambiente virtual gamificado, integrando recursos digitais divertidos aos conteúdos escolares. O presente trabalho tem como objetivo apresentar um relato de experiência sobre o uso de jogos digitais como recurso pedagógico no Ensino Fundamental II na E.E Rubens Garcia, onde jogos digitais foram utilizados para ensinar sobre o sistema solar e os biomas. Os alunos demonstraram entusiasmo e engajamento durante as atividades, e os resultados mostraram uma percepção positiva dos jogos, com a maioria dos alunos afirmando ter aprendido algo. O artigo destaca a importância de explorar novas abordagens de ensino, como a gamificação, para estimular a curiosidade e o interesse dos alunos, contribuindo para uma melhor absorção do conhecimento.

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Publicado

2023-10-23

Edição

Seção

Educação: Ensino-aprendizagem - metodologias, práticas e avaliação JORNADA