O CONSUMO NA EDUCAÇÃO FÍSICA

o olhar de alunos imersos em uma aventura gamificada

Autores

  • Leticia Stefany Albino IFSULDEMINAS - Campus Muzambinho
  • Lorrana Cristine Domingues
  • Marcelo Augusto da Silva Filho
  • Leandro Gouvea Vidal
  • Fagner José Passos
  • Arnaldo Sifuentes Leitão

Palavras-chave:

Tecnologia, Gamificação, Educação Física, Engajamento estudantil

Resumo

Este trabalho apresenta uma experiência didática gamificada desenvolvida nas aulas de Educação Física do ensino
fundamental, por meio do jogo “Ludus: Operação Resgate”. A proposta integrou elementos da cultura digital, jogos
populares e indígenas para refletir, de forma crítica e lúdica, sobre os hábitos de consumo dos alunos. Com base na
gamificação, o jogo proporcionou desafios corporais e reflexivos, incentivando o engajamento, a autorregulação de
comportamentos e a construção de valores éticos. Os dados coletados revelaram que os alunos ampliaram sua
compreensão sobre consumo e convivência, reafirmando a importância da Educação Física como espaço formativo que
articula corpo, movimento, ludicidade e criticidade.

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Publicado

04-12-2025

Edição

Seção

Educação Física / Fisioterapia JORNADA