O CONSUMO NA EDUCAÇÃO FÍSICA: o olhar de alunos imersos em uma aventura gamificada

Autores

  • Luís Felipe Alves Silva Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Sul de Minas Gerais - Campus Muzambinho
  • Maria Izabel Felis
  • Camila Prudenciano
  • Wanessa Pereira
  • Fagner Passos
  • Arnaldo Leitão

Palavras-chave:

Práticas Corporais; Ludicidade; Cultura Digital; Gamificação; Reflexão Crítica.

Resumo

Este trabalho apresenta uma experiência didática gamificada desenvolvida nas aulas de Educação Física do ensino fundamental, por meio do jogo “Ludus: Operação Resgate”. A proposta integrou elementos da cultura digital, jogos populares e indígenas para refletir, de forma crítica e lúdica, sobre os hábitos de consumo dos alunos. Com base na gamificação, o jogo proporcionou desafios corporais e reflexivos, incentivando o engajamento, a autorregulação de comportamentos e a construção de valores éticos. Os dados coletados revelaram que os alunos ampliaram sua compreensão sobre consumo e convivência, reafirmando a importância da Educação Física como espaço formativo que articula corpo, movimento, ludicidade e criticidade.

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Publicado

04-12-2025

Edição

Seção

Educação: Ensino-aprendizagem - metodologias, práticas e avaliação JORNADA